Aqours 為手機遊戲重新注入動力,開發商KLab決定進軍飲食業

Aqours 成功扭轉了《School Idol Festival》的收入!

在競爭激烈的手機遊戲業界,一旦遊戲的收入下跌,就很難再有增長,不過偶像遊戲或許是其中一個例外,由KLab開發的《LoveLive! School Idol Festival》的收入在Aqours參戰後回升,不過開發者卻決定把資金投入拉麵店事業。


少有的逆轉

上年的時候,我們為大家報導了KLab的業績,當時由於《School Idol Festival》的收入下跌,KLab的營運情況並不理想。快轉至2016年的第三季,KLab公佈業績,表示業績較第二季上升(40億日圓上升至57億日圓),原因基本上可歸功於Aqours。

Aqours參戰令不少人重新投入遊戲

KLab在公佈中說明Aqours 在7月5日的大型更新正式參加後,因電視動畫連動的活動,全球玩家人數突破3,000萬的促銷,銷售額有所增加。

這次更新不但令一些本來放棄了遊戲的人再次重新投入,也成功吸引了一批新玩家,這些玩家不少是Aqours的支持者,也有開始逐漸接受Aqours的人,不少是為了聽到喜歡的聲優(例如小林愛香和伊波杏樹)的歌曲和故事而來。

促銷手法成功增加了玩家的課金

因動畫播放帶動遊戲銷售成績或許不是太令人驚訝,但遊戲收入顯著增加仍然是少有的情況。要注意的是一隻遊戲的銷售竟然能夠直接影響整間企業的收入,證明KLab仍然極為依賴《School Idol Festival》,沒有開發更多廣受歡迎遊戲仍然是企業的顯著風險。

要注意的是2016年第三季的銷售比較2015年同期的銷售成績(61億日圓)仍然有所下跌,代表Aqours帶來的新收入仍然無法完全彌補之前的玩家流失。


Aqours吸引的新舊玩家
仍未能完全彌補之前的玩家流失


KLab 成立合資公司,進軍飲食業

相信KLab也理解到風險集中的問題,所以積極進軍其他事業,不過最令人奇怪的是KLab竟然宣佈成立合資公司,與 Food Marketing Asia 合組 KLab Food&Culture,進軍拉麵店事業,並會在上海開店。

KLab的拉麵店與核心業務毫無關連
(圖為世嘉的《LoveLive! Sunshine!!》 Cafe)

雖然日本企業進軍與核心業務無關的行業時有發生,但那通常發生在大型企業身上,這些企業有充足現金流進行投資,相對之下,KLab 進軍拉麵事業實在令人想不到有任何優勢(還是說他們打算賣Aqours拉麵?),如果KLab的分散投資方法是開發漫畫、小說等內容事業,還比較容易與手機遊戲開發形成協同效應。

最令人擔心的是,究竟KLab真的把公司的未來放在手機遊戲嗎?還是說他們已經準備好轉營飲食業?

Aqours 為 KLab 提供了第二次機會,希望他們能夠把握機會,繼續做好遊戲事業,而不是把從《LoveLive!》支持者賺來的資金投放在毫不相關的事業之上。手機音樂遊戲的競爭已愈來愈激烈,如果沒有好好營運,很容易就會流失玩家。



(感謝SOS BLOG AzuMiakzZz、Ripper 及網友BlackBomb提供本文部份圖片)



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